2012年04月10日

ブログお引越し

え〜突然なんですが、ブログを引っ越す事になりました。
出来ればここでず〜っと書いていく予定でしたが、残念ながらそうもいかなくなってしまいまして(==;
仕方なく他社のブログサービスを利用する事になりました。

とりあえず記事はそのまま残しますが、いずれこのアカウントもなくなって記事が見れなくなってしまうそうですので、それまでは置いておこうと思います。
今まで書いたブログの内容は、既に引越し先のブログにそっくりそのまま移しましたので、同じ内容で見る事が出来ます。

引越し先は以下の通りです↓
http://ameblo.jp/try-c4d/

今後とも『CINEMA4D(Prime)レポート』をよろしく御願い致します。


posted by むっち at 21:02| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月05日

BodyPaint3Dで色を塗ってみよう その1

今回はオブジェクトを作った後、BodyPaint3Dを使って色をつけてみたいと思います。
ただBodyPaint3Dもかなり多機能なので、だいぶブログが長くなると思いますから、ここは一気に終わらせないで話を2回に分けてお話したいと思います。


まずは樽を作ります。
樽はゲーム用に使う事を考えて、ポリゴン数をうんと減らして(ローポリゴン)で作りたいと思います。
ですから前回の樽のように金具部分は作りません。
本当に単純な形だけ作ります。

前回は円柱オブジェクトから作りましたが、今回はディスクオブジェクトphoto-122.gifを使って作ります。

ディスクオブジェクトをクリックして、属性マネージャの”オブジェクト”の数値を、赤枠の数値に変えます。
方向はオブジェクトの面が、ワールドグリッドの座標軸+Y方向を向いているので+YのままでOKです。ちなみに−Yにすると、オブジェクトの面が−Y方向に向くので、法線が反対になり裏返しの状態になります。

photo-123.gif

photo-130.gif

設定数値を変えると指定した形になりました。
photo-131.gif

次に、編集可能にするphoto-78.gifをクリックして、ポリゴンモードphoto-97.gifを選択します。
メニューの”選択”から”全て選択”をクリックします。
photo-125.gif

するとディスクオブジェクトのポリゴンが全て選択されますので、今度はマウスの右クリックを押してコンテクストメニューを出し、その中にある押し出しツールphoto-126.gifを選択します。

属性マネージャの情報が押し出しツールになりましたので、設定数値を赤枠の数値に変えてキャップを作成にチエックを入れます。
photo-127.gif
押し出し量は押し出した時の長さ、分割数は押し出した時に沿った面を何分割するか設定出来ます。
後でナイフツールを使って分割しなくても、分割数を設定すれば均等な幅で分割してくれるので便利です。
キャップを作成は押し出した面の底面にキャップをするかどうか選択出来ます。
このチェックを入れないで今回使ったディスクオブジェクトを押し出すと、底面がぽっかり開いてしまうのでチエックを入れて押し出ししました。

しかしこの設定を変えただけでは、まだオブジェクトに変化は起きませんので”ツール”を選択し”適用”をクリックします。
photo-128.gif
これでディスクオブジェクトが、設定された通りに押し出されました。
photo-129.gif

今回は正確な大きさで押し出しをしたかったので、属性マネージャの数値を変えて押し出す方法をしました。
でも押し出しツールは、属性マネージャの数値を設定しなくても手動で押し出しが出来ます。
まず押し出しツールを選択し、オブジェクトを選択した状態でビューポート内でマウスをドラッグすると、オブジェクトは左マウスのクリックを離すまで押し出されます。
どちらを使うかは、その時の状況に応じて使い分けて下さい。


では次にエッジモードphoto-87.gifを選択し、ループ選択を使って側面の分割線2本をクリックした後、拡大させます。

これもスケールを使ってアバウトに拡大させるのではなく、正確なサイズで拡大させたいので、今回は座標マネージャの数値を変えたいと思います。
座標マネージャの数値を赤枠の数値に変えて”適用”をクリックします。
photo-132.gif

photo-133.gif
これで樽の形が完成しました。
ここからいよいよBodyPaint3Dに作業を移します。

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CINEMA4Dには、あらかじめBodyPaint3Dがついています。
このツールを使って、オブジェクトのUV展開やペイント、それからテクスチャを作る事が出来ます。

では先ほど作った樽をBodyPaint3Dに移します。

CINEMA4Dのウィンドウの右上に”レイアウト”という所がありますので、メニューをクリックして”BP UV Edit”を選択します。
※メニューの中に”BP 3D Paint”と言うのもありますが、こちらではUV展開をする編集ウィンドウがないので今回は使いません。
photo-134.gif

すると画面が切り替わりBP UV Editの画面になりました。
各ウィンドウの名前は赤文字で書いた通りです↓。
photo-135.gif
ここで作ったオブジェクトをUV展開して色をつけていきます。


その前にUVとは何か最初に少し説明しておきたいと思います。

3DオブジェクトはX、Y、Zの座標に存在する事で立体に見えます。
UVはそのオブジェクトのポリゴンとポイントを2Dの座標で表します。
U軸は、V軸はです。

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では先ほどの樽をUV展開してみましょう。

インターフェイスの上に並んでいるアイコンパレットから”ペイントセットアップウィザード”と言うアイコンをクリックします。
photo-136.gif
このアイコンは、オブジェクトのペイントが出来る様に、自動で準備をしてくれます。

アイコンをクリックすると次の様なウィンドウが出てきます。
ここには今からセットアップするオブジェクト(マテリアル etc...)などが表示されます。
photo-137.gif
今回は樽のオブジェクト1つしか作っていないので、画面にも”ディスク”としか表示されていません。

画面の上にはオブジェクトマテリアルと言うラジオボタンがあります。
オブジェクトは、セットアップする対象になるオブジェクトの事で、ペイントしたいオブジェクトを選択する事が出来ます。
マテリアルは、そのオブジェクトで使われている全てのマテリアルのリストが表示されて、ペイントセットアップウィザードで準備するマテリアルが選択出来ます。

ディスクオブジェクトの横にチェックマークがついていますが、このマークがついているものがセットアップの対象となります。
セットアップしたくない時は、チェックマークをクリックするとバッテンマークになり、そのオブジェクトは選択されない状態になります。
photo-138.gif
全てを選択全て選択を解除は、その時の状況によって使い分けて下さい。

では、赤枠で囲った”次>>”をクリックして次のステップに進みます。


次は、UVをどうやって自動処理するか決めるウィンドウです。
photo-139.gif
UVを再計算にチエックがついていますが、これを外すのは描画に適しているUVを持っている時です。
今回はペイントアップセットウィザードにしてもらうのでチェックはそのままにします。

単一マテリアルモードは、複数のオブジェクトが同じマテリアルを共有する場合に選択します。
※各オブジェクトに別々のマテリアルを指定したい場合は、このオプションを無効にします。

立方体マッピングの最適化は、立方体投影法に基づいて、UVポリゴンを決まった面の大きさに分類します。
角度マッピングの最適化、再整裂、リラクゼーションの説明は、まだこの段階だと難しい話になってきますので、ここでは省きます。

次>>”をクリックして次のステップに進みます。


ここでは、マテリアルに関しての設定が出来ます。
photo-140.gif
しかしまだマテリアル自体の詳しい説明をしていないので、ここで一気に説明すると混乱してしまうと思うので、ここではそのままの設定で”終了”を押して下さい。

photo-141.gif
閉じる”をクリックすると自動セットアップの完了です。

エディタウィンドウのオブジェクトを見るとグレーになっています。
photo-143.gif
ここで、この隣にあるビューテクスチャウィンドウの”UVメッシュ”をクリックして、メニューの”UVメッシュを表示”を選択します。
photo-144.gif

すると樽のオブジェクトのUV展開が表示されました。
photo-145.gif
これで色を塗る準備が出来ました。
もう少し書きたい所ですが、本日はここまでにしたいと思います。
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さて色を塗る前に、揃えておかなけれはならない物があります。
それはペンタブレットです。
これから3DCGをやるのであれば、やはり普通のマウスじゃ色を塗るのは難しいので、ペンタブレットは買った方がいいと思います。
ちなみに私が使っているのはWacomのintuos4(medium)です。

Wacomの商品には様々なタイプのペンタブレットがありますから、初めて買う人は最初にどれを買ったらいいのか迷う所です。
私がこれを選んだのは、価格もそうですけど、入力画面が丁度いいサイズだったからです。
Smallだとちょっと範囲が狭くて描きにくそうだったし、入力画面自体に映像が映って直接描けるタイプのものは、そこまで高度な機能が必要かどうか疑問だったので買いませんでしたたらーっ(汗)
がっつり2Dのイラストを描く人なら、そのくらい高度なタブレットを使ってもいいかもしれないですけどね(^^:

それとペン先の種類が色々あったと言うのも選んだ理由の一つです。
私は今までずっとCGでイラストを描いた事がなかったので、やっぱりタブレットで描くと今までの様な感覚で絵を描くのは難しいだろうなと思いました。
でもこのペンマウスの場合、色々な感覚で描けるペン先がたくさん揃ってたので、これはいいなと思ったんですよね。

後、アプリケーションソフトが付属してるかしてないかで価格が違ったんですけど、私はphotoshopを持っていたのでソフト抜きの商品を買いました。

どのペンタブレットが一番いいのか正直私もよく分かりませんが、やっぱり使いやすいのが一番だと思うので、予算や機能をしっかり調べた上で自分に合ったものを選んで購入した方がいいと思います(^^)。



posted by むっち at 12:17| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月03日

マテリアルとテクスチャの違い

3Dをよりリアルに表現するためのものとして”マテリアル”と”テクスチャ”があります。
ではこのマテリアルとテクスチャの違いは何でしょうか?

マテリアルは、オブジェクトの表面上の質感を設定します。
マテリアルにはチャンネルと言うものがあり、物質に光が当たった時の色や表面の光沢などを設定する事で、オブジェクトの表面をガラスっぽく光らせたり、石のように表面をぼこぼこさせたりする事が出来ます。

例として、オブジェクトに全てマテリアルを使った3D作品を紹介したいと思います。
この写真のシャープペンシルは私がC4Dで作りました。
photo-105.gif
どうですか?非常にリアルに見えますよね。
photo-106.gif
シャープペンシルのパーツは全て別々のオブジェクトで出来ています。
そのオブジェクトにそれぞれマテリアルを使う事で、プラスチックやゴムの質感をよりリアルに表現することが出来ます。

そして、もう一つはテクスチャ(シェーダ)と呼ばれるものです。

テクスチャは、オブジェクトに貼り付ける模様や絵の事です。
マテリアルがチャンネルで質感などを表現するのに対し、テクスチャは画像ファイルなどを貼ったり、Photoshopなどで描いた模様や絵を貼り付けてオブジェクトを表現します。
例として、また一つ作品を紹介します。photo-107.gif
これはテクスチャを使って作った魔法の本です。
本の表紙も中の呪文も、全て手描きで描いたイラストです。
テクスチャを使うと、ゲームっぽい感じのアイテムやキャラクターが出来ます。
これに写真などの画像データを貼ると、もっとリアルな本になります。

これがマテリアルとテクスチャを使った表現の違いかな〜と思います。
う〜んちょっと分かりにくいでしょうかねたらーっ(汗)

あっそれともう一つ(=▽=;シェーダについてなんですが、これに関して私は今でもちょっと混乱気味です。
ヘルプでは”テクスチャがピクセルを元にしてその模様を表現するのに対し、シェーダは数式を元にして模様を表現します・・・”と描いてあるんですが、私には今一飲み込めていません。
いやもう単にアホなんでしょうけどね(=▽=;;;
あんまり難しい事を考えると頭が爆発しそうなので、シェーダはマテリアルのチャンネルに模様などをつけるもの・・・・と思って使っています。
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以上を踏まえて、この前作った樽にマテリアルを設定して、もっと樽っぽい質感にしたいと思います。
C4Dには予め用意されたマテリアルがありますので、それを使いたいと思います。

オブジェクトマネージャにあるタグの”コンテンツブラウザ”と言う所をクリックします。
そしてその中に”プリセット”と言う所がありますので、そこをクリックします。photo-108.gif
すると4つのファイルが出てきますので、その中の”Prime”と書かれたファイルを開き”Materials”→”Basic”と開いていきます。

Basicの中には色んな種類のマテリアルが用意されています。
photo-109.gif
※”Misc”と言うファイルの中にもたくさんのマテリアルが入っていますので、時間があれば見てみて下さい。
ここで樽に使えそうな”photo-110.gif”と”photo-111.gif”を選択しダブルクリックします。

するとビューポート画面の下に、先ほどダブルクリックしたマテリアルが表示されました。
このマテリアルが表示されている場所の事を”マテリアルマネージャ”と言います。
ここではマテリアルを新しく作ったり管理をしたりします。photo-112.gif
現在選択されているマテリアルは、名前の所が黄色くなります。
そしてそのマテリアルの細かい設定は、属性マネージャに表示されています。
この設定を色々変える事で、元のマテリアルを自由に編集出来ます。
でも今回は、このままの設定で使いたいと思います。

次に樽のオブジェクトの金具になる部分を、ループ選択を使って選択します。

まずは側面だけを選択します。
photo-120.gif
この時、3つの金具の上面と下面はまだ選択されていない状態です。
上面をループ選択する事は簡単ですが、下面はオブジェクトやビューポートを動かして選択しようとするとちょっと厄介です。

こんな時ちょっと便利なのがメニューの”選択”にある”選択範囲を拡大するphoto-114.gif”です。
これをクリックすると、現在選択している範囲の一番外側にあるエレメント(ポイント、エッジ、ポリゴン)のさらに隣り合っているエレメントが1列拡大します。
photo-121.gif
これで樽の金具の側面、上面、下面が全て選択出来ました。

後はマテリアルマネージャにあるMatal 003と言うマテリアルをクリックして、選択されているオブジェクトの所へドラッグ&ドロップして下さい。
するとオブジェクトマネージャの所に”テクスチャタグ”(写真左の赤枠)と”ポリゴン選択範囲タグ”(写真右の赤枠)が出来ました。
photo-116.gif
テクスチャタグには、マテリアルのリンクとオブジェクトにテクスチャを適用する為に必要な情報(テクスチャジオメトリ)が全て入っています。
ポリゴン選択範囲タグは、選択範囲が記録されると出るタグです。
タグは、エッジ、ポイント、ポリゴンの3種類があります。
私は今回ポリゴンモードで選択したので、ポリゴン選択範囲タグがつきました。


金具の部分にマテリアルが設定されましたので、結果をレンダリングしてみましょう。
photo-115.gif
選択したオブジェクトの部分が全て鉄っぽい感じになりました。

次に樽の木の部分にマテリアルを設定します。
現在、金具部分が全て選択された状態になっていますが、今度は選択されていない部分を選択したいので、ここでもちょっと便利な機能を使ってあっと言う間に木の部分だけを選択したいと思います。

メニューの”選択”に”全て反転photo-117.gif”と言うメニューがあるのでクリックします。
photo-118.gif
すると選択範囲が反転して木の部分のポリゴン全てが選択されました。
エレメントを選択する時は、色んな選択ツールを使って効率よく選択すると作業が早くなります。

木の部分が選択されましたので、金具の時と同じようにwood 002マテリアルを選択してドラッグ&ドロップします。
これで全てのマテリアルが設定されましたので、もう一度レンダリングして見てみます。
すると・・・
photo-119.gif
じゃじゃ〜ん♪樽の完成です。
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今回はマテリアルを使った本当に簡単なモデリングでしたけど、これをもっとリアルな物にしたければ、金具を止めるネジを作ったり、細かいモデリングをするとさらにリアルな樽になります。
でもそうするとポリゴン数は間違いなく増えるので、レンダリング速度は遅くなります。

ゲームの樽なんかをよく見ると、今回私が作った金具も木の部分も全て絵で描かれていたりします。
(中にはそうでない物もあるかもしれませんが・・・)
もちろんネジとかもです。
そうする事でポリゴン数をうんと減らす事が出来るんでしょうね。

次回はこの樽のポリゴンをゲーム用に使えるほど減らして、テクスチャを使って作ってみたいと思います

posted by むっち at 11:22| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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